人工智能 · 2024年2月12日 0

2021年全球消费类VR头盔销量达1250万台,内容支出超过20亿美元

要点

  • 2026 年,消费者将使用 7000 万台 VR 头盔,他们将在 VR 游戏和其他娱乐上花费 75 亿美元。
  • 消费级 VR 市场的硬件和软件价值将从 2021 年的 64 亿美元增长到 2026 年的 160 亿美元。
  • 据估计,Meta Quest 2 在上市的头三个月里已经售出 240 万台,预计 2021 年还将售出 700 万台。
  • 90% VR 内容是游戏消费支出。
  • 未来五年,VR 仍将是一个小众但不断增长的消费级娱乐市场。它将被元宇宙所产生的热潮和投资所推动。

Omdia 的新研究表明,到 2026 年,消费类虚拟现实(VR)市场价值将达到 160 亿美元,比 2021 年增长 148%

最新的预测来自 Omdia 的《2021-2026 年消费类 VR 头盔和内容收入预测》报告,该报告深入研究了 VR 市场,分别对 30 个国家进行了预测。报告指出,2021 年将售出 1250 万台头盔,而 VR 内容的支出将达到 20 亿美元。

Omdia 首席分析师 George Jijiashvili 评论说:“VR 一体机已经迅速成为主流设备,在 2021 年占消费类 VR 头盔销售数量的 83%。这主要是由 Meta Quest 2 的成功推动的,它以低廉的价格实现了沉浸式、无拘束的 VR 体验的承诺。

Omdia 报告覆盖的 30 个国家中,2021 VR 头盔的渗透率仅为每百户家庭 2.4 台。到 2026 年,这一数字将仅增长到 6.3 台,凸显出 VR 普及的漫长道路。尽管如此,到 2026 年,VR 头盔的激活数量将超过 Xbox 游戏机,达到 7000 万台。

2021年全球消费类VR头盔销量达1250万台,内容支出超过20亿美元

随着 Meta 建立其自我维持的消费类 VR 生态系统,其他制造商也感受到了热度

Quest 2 已经超出了行业预期,在 2020 年上市的前三个月,估计售出了 240 万台,成为迄今为止销售最快的 VR 头盔,预计到今年年底还将售出 700 万台。相比之下,索尼花了三年时间才售出 500 万台 PlayStation VR 头盔。

Jijiashvili 指出:毋庸置疑,Meta 的持续投资提升了整个 VR 市场,使其走上了大规模采用的道路。然而,Meta 激进的亏损策略使消费类 VR 市场对大多数头盔制造商来说是不友好的,他们已经将重点转向企业级 VR,或者完全离开了这个领域

然而,据预测,Facebook 在全球 VR 一体机销售中的份额将从 2021 年的 59% 减少到 2026 年的 46%。随着围绕元宇宙的热潮急剧上涨,其他科技巨头和硬件制造商感到不得不进入(或重新进入)VR,从而导致出现更多具有竞争力的头盔和平台的选择。

对广告商和游戏开发商来说,VR 广告将是无法忽视的

虽然 VR 内容收入将在 2021 年超过 20 亿美元,但它仍然只占游戏市场总收入的很小一部分(1.2%),更不用说更广泛的媒体和娱乐市场。作为背景参考,前十大游戏发行商今年的收入都将远远超过 20 亿美元。到 2026 年,消费者在 VR 内容上的花费将达到 75 亿美元,其中游戏占 87%

Meta 在消费类 VR 领域的主导地位,加上它几乎完全依赖广告收入,表明广告在 VR 的未来扮演着重要角色。Omdia 预计 Meta 将在 2022 年通过更广泛的测试和投资进一步探索 VR 广告机会。正如今年已经看到的,广告被早期消费者所不喜,但现实是,广告将提高内容开发商的盈利能力,从而进一步扩大 VR 内容市场的整体规模。

随着外形和功能的发展,新的 VR 头盔类别正在出现

为了使 VR 头盔更轻、更有吸引力,一些头盔制造商正在尝试将处理和电池要求转移到智能手机上。到目前为止,结果还不尽如人意,但传闻中的 Apple 进入 VR 领域可能会很快使新的智能手机连接类别合理有效。

Omdia 预计,虚拟和增强现实之间的界限将越来越模糊。从 2022 年起,人们将更加关注穿透式“VR 功能,它可以让用户通过 VR 头盔查看其现实生活环境的增强版本。Meta 即将推出的 Project Cambria 头盔将提供这一技术的改进版。穿透式 VR 头盔将作为 VR 和虚幻的主流消费类 AR 眼镜之间的一个短期过渡,而后者仍需多年时间。

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