鲁迅先生曾经说过:“宅在家里那就得玩手游。”
玩笑话归玩笑话,但在这个“全民皆宅”的日子里,手游确实成了很多人排压解闷儿的选择之一,无论是《和平精英》、《王者荣耀》由于短时间人数太多导致的服务器小崩溃,还是《阴阳师》进游戏需要排队等现象,都侧面说明了这期间手游市场的火爆。
这期间国内的手游市场可算是天时、地利、人和皆备,宅在家里算是天时,娱乐至死的意识算是人和,中国手游市场得天独厚的优势就称得上是地利了。
为什么说中国游戏在手游上的优势得天独厚?
在国内游戏圈几乎有个共识,做主机游戏的远不如做网游的,做网游的干不过做手游的,原因就在于游戏载体的割裂性。
这得从国内电子游戏的历史讲起。
电子游戏本质上还是软件的一种,它得扎根在相对于的硬件设施之上才有价值,像最开始时的《超级马里奥》、《魂斗罗》这种卡带游戏,对应的机器就是FC红白机,这是最典型的主机与游戏环境的体现。
而这种游戏与配属主机的发展一直从上世纪延续至今,无论是之前的雅达利的5200超级系统、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,还是如今微软的XboX、索尼的PSX系列等,国外的游戏与主机一直处于一种协同发展的态势。
但在国内这一趋势得到了割裂。
最初国内也有模仿FC制作的小霸王等游戏机,但自从2000年6月,有关部门为了防止青少年过度沉迷游戏,发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。
这一政策使得国内游戏行业在主机领域寸步难行,同时代国外的游戏主机也无法正常进入中国市场,也就是从这时起,国内的游戏行业迎来PC时代。
Computer的本意应该是计算机,是一种利用电子学原理根据一系列指令来对数据进行处理的设备,其本身并不是为了游戏而生。
但是在21世纪初,计算机在很多家长与孩子眼里更多地就是游戏的载体,在与游戏主机发展路线岔开后,很多国内游戏开发商将PC视为游戏的新载体,甚至国外的许多网游也步入国内市场,国内游戏圈开始掀起以PC为载体,各种网游为主要内容的阶段。
以PC为主要载体的现象一直持续到智能手机的全面普及,在移动互联网时代到来之后,国内移动游戏开始发力,逐渐占据大半游戏市场,掀起手游时代。
到这里就明了了,中国的电子游戏发展没有主机这一条线,前几年有尝试的国产主机“战斧f1”也无论是性能还是游戏内容都不足,最终暴死,卖出去的那点也大多是评测用。
“主机+独占游戏”这本身就是一条相辅相成的闭合生态链,我们做不到,也很难从一端进行攻克,老点的像《大秦悍将》这种经典,近点的像《古剑奇谭三》比较出彩,再多也超不过十位数,也因此无论是游戏内容还是硬件技术,都意味着我们孕育不出来索尼、任天堂等主机大厂,以及买断制的付费意识。
所以我们的电子游戏发端实质上还是PC,但PC 流行的那些年一方面饱受舆论压力,另一方面普及程度也没跟上,反倒是被智能手机抢了市场,等到全民娱乐至死观念兴起之时,已经来到了智能手机时代,手机也就成为最佳的游戏载体,手游的地利具备。
所以说在天时、地利、人和皆备的2020年,手游市场必将迎来红利期,在天眼查中,以“手游”为核心词,以“1000万以上”为筛选条件,仍然有1985家公司在列,这还不算那些做全游戏类型的大企业,足以见得如今手游市场的火爆。
虽然站在风口上猪都能飞,手游自然会迎来资本的倾斜,但如果不是捞一笔就跑,想要做长远的话,在中国手游市场上掘金,你还得了解手游市场的12345。
一个祖师
各行各业都拜自己的祖师,木匠拜鲁班、教师拜孔子,相声里卖粽子都得给屈原先生行礼,那手游行业该拜谁?大哥大还是BB机?
答案:弗雷德里克·赫茨伯格。
弗雷德里克·赫茨伯格是上世纪美国著名的心理学家与行为科学家,他最为出名的就是“双因素理论”。
这个理论的特点就是将“引起不满意的因素”和“引起满意的因素”区别开来,也就是说在商业活动中,仅消除不满意因素是不够的,还必须有能激发购买的满意因素。
对于手游来说、或者整个游戏行业来说,核心目的就是让玩家“买买买”,手游只不过是在氪金这方面更甚而已。做游戏就是要赚钱,有这个物质基础才有后面的精神追求,要不工作室都倒了,还谈什么理想追求。
手游就更不用说了,你要说做主机游戏追梦想还有人信,做手游不为了赚钱就是在扯犊子、说白话。也就是对于手游行业来说,本质目的就是要打造“激发玩家购买的满意因素”。
手游里充满着领玩家诟病的“不满意因素”,你能看到各种手游的BUG修复补丁、英雄角色削弱增强、玩法优化等等,但同时,他们也在做着各种“骗氪”活动,限时强力角色、精美皮肤时装、开箱子抽卡等等“激发购买的满意因素”。
做手游就要理解这二者并不是非此即彼,分开清楚那些是“不满意因素”,哪些是“激发购买的满意因素”是手游实现盈利的第一点,也是自我造血的第一步,所以做手游的从业者去好好研究赫茨伯格双因素理论,去拜拜这位祖师爷还是有必要的。
两个重点
首先是版号。
版号问题以前并不太重要,换皮、抄袭的手游大把大把的抓,但是从今年年初,风气就变了。
先是2月下旬,字节跳动旗下网盟广告平台“穿山甲联盟”也发布了一则名为“非常重要|关于应用资质提交的说明”的公告,对平台的直签政策和保护版权政策进行了重申和说明,其中提到:要求游戏厂商向平台提供包括“网络游戏出版物号(ISBN)核发单”在内的多份资料,期限为3月6日24时。
同一时间,苹果App Store 紧跟着重拳出击:“根据中国法律,游戏需获得由新闻出版社总局颁布的批准文号。因此,请在2020年6月30日之前提供计划在大陆地区发布的任何付费游戏或可提供APP内购买项目的游戏的批准文号。”
虽然现在下文还不明确,但可以见得手游版号问题已经提到台面上,未来一段时间势必是手游版号的洗牌期,一些残次品、偷跑品会遭重。
而游戏内容一旦牵扯到版号,问题就会严格。
举个例子,腾讯花大价钱加持蓝洞,在收益上有两个推测,一个可能是要正版绝地求生的手游改编权,也就是后来的《和平精英》;
另一方面则可能是为了绝地求生国服的代理权,也就是所谓的国服。但是直到现在几年过去,绝地求生都退热度了,版号还没明确消息,国内游戏方面版号问题的严格可见一斑。
另一个就是IP。
IP可以说是手游取得成功的捷径,小说改编、历史改编、动漫改编甚至是主机游戏、网游改编的手游比比皆是,IP本身的故事与人设是吸引粉丝向游玩的重要举措,而这些改变的IP原著大多剧情还能沿用,一举两得,大大节约前期投入。
举个例子,号称一举之力将B站(哔哩哔哩)送上IPO的手游《FGO》,本身就是一个以IP为主导的游戏,Fate这个经典日系IP庞大世界观支撑下,吸引了不少的粉丝游玩,是如今IP改变手游比较出色的例子。
还有IP也是一把双刃剑,最好还是提前谈拢长期合作关系才好。
三个矛盾
手游中普遍存在三个矛盾:
1、如何处理好“氪金”玩家与“零氪”或“微氪”玩家之间